Regeln ?!

Regeln

Als Regelbasis nutzen wir das DragonSys-Classic (DragonSys 2) aus dem Zauberfeder Verlag. Solltet ihr Fragen oder Anmerkungen haben, wendet euch an uns (E-Mail: orga@zorac-quan.de).

LARP-Einsteiger-Infos

Das wichtigste zuerst: Larp ist ein Spiel und dient dazu, Spaß miteinander zu haben. Man spielt es miteinander, nicht gegeneinander, selbst wenn man Gegner darstellt. Man sollte niemanden wirklich beleidigen oder verletzen. Man sollte entsprechend miteinander umgehen und wenn man einen Rüpel oder Bösewicht spielt, sollte man dennoch schauen, dass sich niemand „outtime“ verletzt fühlt. Ist man unsicher, kann man kurz nachfragen und sollte sich auch nicht scheuen, zu sagen, wenn einen selbst etwas stört. Wenn euch etwas aufregt oder stört, könnt ihr euch auch an „Orga/Spielleitung“ eurer Wahl wenden.

Sicherheit

Natürlich ist besonders beim Kampf mit Polsterwaffen und der Bewegung im z.T. unwegsamen Gelände auf Sicherheit zu achten. Dabei sollte man einfach gesunden Menschenverstand walten lassen, auch mal auf die Sicherheit der anderen achten und wenn nötig kurz das Spiel unterbrechen. Wenn man z.B. sieht, dass der Ritter, gegen den man grade kämpft, sich zurückweichend auf einen Abhang zu bewegt, ist es sicher besser, darauf hinzuweisen und den Kampf ein paar Meter weiter zu verlegen.

Ihr seid für Eure Polsterwaffen selbst verantwortlich, achtet darauf das sie in einwandfreiem Zustand sind! Wenn Ihr Euch nicht sicher seid, schreibt oder sprecht uns bitte an unter orga@zorac-quan.de

Kampf

Im Liverollenspiel wird mit Waffen gekämpft, die einen Glasfaserkern haben und mit speziellem Schaumstoff ummantelt sind. Geht vorsichtig mit den Waffen um, legt sie nicht zu lange in die heiße Sonne und stellt Schwerter nicht auf die Spitze. Wenn ihr merkt, dass eine Waffe auseinander geht oder man den Stab durch den Schaumstoff fühlen kann, gib sie bitte beim NSC-Koordinator ab.

Wenn ihr kämpft, dosiert bitte die Festigkeit der Schläge. Nötigenfalls bremst die Schläge kurz vor dem Auftreffen auf euren Gegner etwas ab. Schließlich wollen wir keine echten Verletzungen. Natürlich sollen die Gegner die Schläge auch mitbekommen, deshalb bei Rüstungsträgern ein wenig fester. Bitte vermeidet Schläge auf Kopf, Unterleib und andere empfindliche Stellen. Wenn man aus Versehen jemanden unglücklich erwischt, sollte man kurz schauen, ob alles in Ordnung ist und sich entschuldigen, bevor man weitermacht.

Ihr habt eine bestimmte Anzahl von Schutzpunkten, abhängig von der Kampferfahrung des Charakters und der getragenen Rüstung. Bei jedem Treffer zieht ihr einen Schutzpunkt ab, wenn ihr keine mehr habt, führen Treffer zum Verlust von einem der drei Lebenspunkte. Dies bedeutet eine starke Verletzung, die den entsprechenden Körperteil unbrauchbar macht. Sind alle drei Lebenspunkte verloren, fällt man betäubt zu Boden und wird (wenn man nicht die Fähigkeit der Regeneration hat) innerhalb von fünf Minuten verbluten (zumindest auf diesem Larp), wenn man nicht versorgt wird. Geschieht die Betäubung mitten im Schlachtgeschehen, solltet ihr ein Stück zur Seite gehen und euch dort hinlegen, wo niemand über euch fallen kann.

Auch und grade beim Kampf solltet ihr versuchen, schön zu spielen (selbst wenn der Gegner es nicht tut). Stellt euch vor, dass die Waffen aus Eisen und damit deutlich schwerer sind. Schnelle Stakkatoschläge wie ein Trommelwirbel sind damit im Prinzip nicht möglich. Wenn ihr getroffen werdet, tut das selbst dann ein wenig weh, wenn ihr noch Schutzpunkte habt. Weicht ruhig ein wenig zurück oder keucht beim Treffer. Wenn ihr dann verletzt werdet, tut das sehr weh und wenn ihr erledigt seid, fallt ruhig theatralisch zu Boden. Letztlich hat es sich gezeigt, dass man weniger oft und fest geschlagen wird, wenn man schön spielt.

Im Kampfgetümmel kann es schnell passieren, dass man die vielen Schutzpunkte nicht genau mitgezählt bekommt. Im Notfall überschlagt eure Punkte und geht dann zu Boden, wenn es passend ist. Wenn euer Gegner etwas besonders cooles oder schön ausgespieltes gemacht hat, kann das auch schon sein, wenn ihr eigentlich noch Schutzpunkte gehabt hättet. Und verzeiht es eurem Gegner auch einmal, wenn er nicht genau gezählt bekommt. Wenn ein Spieler auch nach Dutzenden von Treffern nicht fällt, werdet nicht wütend, sondern weist ihn kurz drauf hin, klärt es notfalls nach dem Kampf oder wendet euch an eine SL eures Vertrauens.

Die häufigsten Zauber, die euch treffen könnten sind die folgenden. Trifft euch ein Zauber, den ihr nicht kennt, fragt kurz nach.

  • Feuerball 1 (oder Eisball 1) – verursacht drei Treffer auf einmal, wenn die Wurfkomponente trifft. Wenn er euch nur knapp verfehlt: Vorsicht, heiß! (oder kalt)
  • Feuerball 2 (oder Eisball 2) – verursacht sogar fünf Treffer auf einmal, wenn die Wurfkomponente trifft. Wenn er euch nur knapp verfehlt: Vorsicht, sehr heiß! (oder kalt)
  • Windstoß – schleudert euch ein ganzes Stück zurück, etwa zehn Meter
  • Metall erhitzen – lässt Metall heiß werden, Waffen müssen fallen gelassen werden.
  • Schlaf – wer keinen Seelenschutz hat, fällt zu Boden und schläft ein, bis er geweckt wird (und ein Schwerthieb weckt sehr schnell)
  • Furcht – wer keinen Seelenschutz hat, flieht (ggf. schreiend) und kehrt erst nach einer Minute zurück und hält sich auch dann möglichst vom Zauberer fern
  • Blindheit – lässt blind werden, bis die Magie aufgehoben wird oder man sich die Augen auswäscht
  • Mentaler Bolzen – ihr bekommt einen Treffer ganz ohne Waffe oder Wurfgeschoss
  • Mentaler Nagel – lässt den Körperteil am Boden (meist Fuß) am Boden festwachsen. Wenn ihr euch losreißt, ist der Fuß verletzt.
  • Versteinern – dieser mächtige Zauber lässt euch zu Stein werden, bis jemand die Magie aufhebt
  • Verwandeln – lässt euch zu einem kleinen Tier werden. Sobald ihr jedoch Schaden bekommen würdet, verwandelt ihr euch zurück (selbst verletzen gilt natürlich nicht)
Wichtige Zeichen und Begriffe
  • überkreuzte Arme – Person ist nicht im Spiel (intime) vorhanden
  • gelbe Schärpe – Person ist im Astralraum und im Normalfall nicht wahrnehmbar
  • rote Schärpe – Spielleitung
  • „Stopp!“ – dieser Befehl unterbricht das Spielgeschehen kurz. Sollte im Normalfall nur in Notsituationen benutzt werden. Sollte möglichst mit „Weiter“ von demjenigen beendet werden, der es ausgerufen hat oder von der Spielleitung.
  • „Time freeze“ – wird von der Spielleitung ausgerufen. Alle sollten stehen bleiben, Spieler sollten die Augen schließen und summen, bis es weitergeht.