Hausregeln

(Meistens ist es für eine Taverne nicht notwendig einen Haufen an Regel zu haben. Aber wenn man sie dann doch braucht, sind sie eben griffbereit. Da wir auch mehrtägige LARPs veranstalten halten wir die Regeln da, wie in der Taverne gleich. Wir werden sie auch in ausgedruckter Form in der Taverne ausliegen haben, wenn Ihr sie noch einmal nachlesen möchtet.)

Leben und Schutzpunkte

Wir spielen nach DragonSys2, d.h. nach dem Verlust aller Schutzpunkte (Kämpferschutzpunkte, Rüstung u.ä.) gibt es drei „Lebenspunkte“. Ein Treffer führt zum Verlust eines Lebenspunktes und zu einer Verletzung. Das getroffene Körperteil ist nur noch sehr eingeschränkt nutzbar und tut weh. Die Wunde blutet (im Normalfall) und muss versorgt werden, weil man ansonsten verblutet. Wer alle Lebenspunkte verloren hat, geht bewegungsunfähig zu Boden und ist (im Normalfall) ohnmächtig.

Rüstung

Wir verteilen Rüstungspunkte nach DragonSys2. Aluminium zählt dabei als schlechte Qualität, d.h. es wird als jeweils eine Rüstungsklasse niedriger angesehen. Alukette gibt Rüstung wie Leder, Aluplatte wie schwere Kette.

  • Leder: Basis RK 2
  • Kette: Basis RK 4
  • Schwere Kette / Schuppe: Basis RK 6
  • Platte: Basis RK 8
  • Offener Helm/Kettenhaube: + RK 1
  • Geschlossener Helm: + RK 2

Gift vs. Kämpferschutz

Nur Rüstungen helfen gegen Klingengifte. Auch eine kleine Wunde, bzw. ein Kratzer reichen um das Gift in die Blutbahn gelangen zu lassen.

Waffen und Schaden

Alle Waffen machen einen Punkt Schaden.

Pfeile und Bolzen

Pfeil durchschlägt Kette (und magische Rüstung bis zur dritten Stufe), Bolzen durchschlägt Platte (und magische Rüstung), Kette+Platte hilft gegen beides. Kämpferschutz hilft nicht gegen Pfeile oder Bolzen.

Seelenschutz

Seelenschutz hilft gegen sämtliche Beeinflussungssprüche des Liber Magicae
(Berserker, Feueraugen, Fluch(als Spruch), Freundschaft, Magischer Segen(!!!), Schweigen, Vergessen,
Magischer Schutz (!!!), Seelenspiegel, Wahrheit, Voodoo, Auftrag, Götterfluch(als Spruch)),
desweiteren auch gegen die Kampfzauber Schlaf und Furcht und auch gegen nicht im Regelwerk aufgeführte Beeinflussungen
(auch positiver Art), z.B. Schmerz. Versuche, Seelenschutz zu umgehen oder den eigenen Seelenschutz zu öffnen
(um z.B. positive Beeinflussungen zuzulassen) sind mit der SL abzusprechen.

Seelenschutz hilft nicht gegen beeinflussende Gifte.

Seelenschutz hilft nicht gegen ritualisierte Magie (im Zweifelsfall zum Ritual SL hinzuziehen).

Seelenschutz hilft nicht gegen mächtige, nur von der SL einsetzbare und zur Fortführung der Story oder
zum Schutz vor Gefahren gedachte Masseneffekte (z.B. Furchtauren)

Meucheln und Niederschlagen

Meucheln und Niederschlagen ist nur mit entsprechenden Fähigkeiten möglich, ansonsten verursacht man nur eine Wunde bzw. Kopfschmerzen. Wir unterscheiden dabei nicht nach Stufen.

Meucheln führt zum Tod innerhalb weniger Sekunden, Niederschlagen zur Bewusstlosigkeit.

Bei beiden Fällen gelten die folgenden Regeln:

  • Kämpferschutz hilft nicht dagegen.
  • Rüstung hilft dagegen schon (wobei fähige Meuchler die ungerüsteten Stellen kennen, an denen man jemanden trotzdem erdolchen kann)
  • Es ist nur als Überraschung (d.h. nicht von vorne) möglich oder bei bewegungslosen Personen
  • Es ist nicht bei Kämpfenden anwendbar.
  • Meucheln ist nur mit passenden Waffen möglich, z.B. einem Dolch.
  • Wenn Spieler andere Spieler oder wichtige NSCs meucheln wollen, sprechen sie dies bitte mit der SL ab.

Dieben

Dieben ist möglich, doch bitte nur Gegenstände von Wert. Die Objekte sind zügig bei der SL abzugeben bzw. diese ist zu informieren.

Magie

maximale Magiemenge

In einem Zauberspruch können Lehrlinge maximal bis 30, Meister bis 50, Großmeister soviel sie können verwenden. D.h. dass Sprüche mit variabler Zahl von Magiepunkten dadurch begrenzt sind. Stärkere Zauber sind durch Rituale möglich.

Gift neutralisieren

Um den Zauber ‚Gift neutralisieren‘ einzusetzen, müssen soviele Magiepunkte eingesetzt werden, die der Stärke des Giftes entsprechen, mindestens aber 30 Punkte. Da die maximale Magiepunktezahl in einem Spruch begrenzt ist, können z.B. Magiermeister nur Gifte bis zur Stärke von 50 Punkten aufheben. Stärkere Gifte sind durch Rituale und besser noch durch fähige Giftkundige aufzuheben.

Zeitkontrolle

Ist möglich in Absprache mit einer SL.

Verwandlung

Ein verwandelte Wesenheit wird sich automatisch zurück verwandeln, wenn sie Schaden nehmen würde. (Dies kann sie jedoch nicht selbst verursachen). Weiterhin ist Verwandlung ein Berührungszauber. Jede Komponente kann bis zur Rückverwandlung nur einmal benutzt werden. (Wir empfehlen die Komponenten an den Verwandelten zu übergeben.)